San Vicente de Tagua Tagua, Chile. Hoy es .

 

 

Encuentro Medieval San Jorge y Juana de Arco

 

 

NOMBRE:                TORNEO MEDIEVAL

RAMA: Guía – Scout                                   AREA: CORPORALIDAD

Lugar : Campamento

Duración :
4 Horas ( 2 hrs en la mañana y en la tarde)

N° De Participantes :
Unidades Tropa y Compañía.

 

MATERIALES:

10 coligües de 3 m. por patrulla                     
03 pliegos de cartulina por patrulla                                  
02 plumones por patrulla                                
07 blancos p/flechas de 1 m de diam.
01 plancha de cartón por patrulla             
01 Arco por patrulla
01 cuchillo cartonero por patrulla              
05 argollas de 10 cm de diámetro           
04 estacas por patrulla                              
02 cintas de embalaje por patrulla           
05 coligües de 1 metro de largo               
03 flechas por participante
06 Tarros de Nescage grandes pintados

OBJETIVOS DE ESTA ACTIVIDAD:

Que los participantes realicen trabajo en equipo para potenciar sus capacidades físicas, creativas y de carácter.
Potenciar el liderazgo de los guías de patrulla.
Lograr una participación en base al respeto y lealtad con sus pares de otras patrullas.

OBJETIVOS EDUCATIVOS DE ESTA ACTIVIDAD:

PREPUBERTAD

  • Participa en actividades que contribuyen al desarrollo de su cuerpo.
  • Demuestra conocer los límites de sus posibilidades físicas.
  • Controla la agresividad física en juegos y actividades.
  • Conoce y aplica técnica de campismo y pionerismo. (CRE)
  • Demuestra capacidad para tomar decisiones que mejoran sus resultados. (CAR)

 

 

 

PUBERTAD

  • Respeta su cuerpo y el de los demás.
  • Comprende y asume las dificultades motrices propias de su desarrollo.
  • Crea en su patrulla un ambiente de diálogo que evita reacciones agresivas.
  • Participa en el diseño e instalación de las construcciones de campamento. (CRE)
  • Demuestra que es constante en su empeño por desarrollar sus capacidades. (CAR)

                       
                                              

 

DESCRIPCION:

 

Se reúne el equipo de dirigentes a cargo de la actividad y los guías de patrulla, a los cuales se les dan las indicaciones del trabajo previo a los juegos.

 

Las pruebas de competencia las realizarán todas las patrullas y su evaluación será por puntaje:

Primer lugar 10 puntos, segundo lugar 8, tercer lugar 6, cuarto lugar 5, quinto lugar 4, sexto lugar 2 y último lugar 1 punto.

Los Juegos son :

01.- Torneo de caballeros: cada patrulla elegirá y colocará a su caballero con una lanza en una pista demarcada de 15 metros donde están 5 argollas, las que tratará de atrapar con su lanza. Los caballos serán de otra patrulla. Gana quién atrape más argollas.

02.- Tiro con arco: cada patrulla dispondrá de sus arqueros que tratarán de acertar a un blanco que está a 7 metros. El blanco mide 1 metro de diámetro y tiene 3 zonas de impacto: al centro son 20 puntos, el anillo menor son 10 punto y el anillo mayor son 5 puntos. Gana la patrulla que obtenga más puntos.

03.- Lanzamiento de catapulta: Cada patrulla lanzará una bola de trapo de 20 cm de diámetro marcada de un color, con su catapulta. Tendrán tres lanzamientos, de los cuales será válido el que haya llegado más lejos.
Los puntajes serán de acuerdo a quién logró una mayor distancia.

04.- Lanzamiento de la lanza: Cada participante lanzará una lanza (coligüe). Cada persona tiene derecho a lanzar tres veces y su lanzamiento de mayor longitud será el válido. Los lanzamientos serán simultáneos entre un miembro de cada patrulla. Cada serie obtendrá puntos acumulativos para el recuento final. El recuento final se hará cuando todos hayan lanzado respectivamente sus tres turnos.

 

 

05.- Confección del escudo de armas “de la Patrulla”: Cada patrulla deberá confeccionar en un trozo de cartón el escudo de armas de la patrulla, cuyo estandarte deberá estar presente en todo momento del torneo. Se otorgará puntaje a su originalidad. Material a usar a elección.

06.- Derribo de la Torre: A 5 metros de distancia se colocarán dos torres de (21 tarros c.u.) que asemejarán a la torre del castillo. Cada integrante de la patrulla tendrá tres intentos de derribarlos, entre más tarros bote más puntaje obtendrá. Habrá un puntaje extra por botar todos los tarros de una vez.

07.- Incendio en el Castillo: Las patrullas de colocarán en fila, las que tendrán que pasar en balde con agua sobre sus cabezas (El balde tendra agujeros) hasta el otro extremo de la fila y llenar un balde con agua.

 

08.- Vestidura de Caballero a Dama:  Se trata de una carrera de obstáculos en donde deberán pasar las patrullas y retirar una prenda, luego deberán ir al otro extremo en donde habrá un scout o guia al que deberán vestir.

09.- El escudo: Se trata de armar la imagen de un escudo que estará dividido en “n” partes, pero no todas las piezas estarán en el mismo lugar sino que estarán mezcladas. Para lograr armar el rompecabezas deberán comprar la pieza que falta, el valor de la pieza será descontado una vez finalizado el rompecabezas, (5 puntos).

10.- El mensaje del rey: En este juego la patrulla se dividirá en dos equipos. El primero deberá descubrir 5 palabras ocultas que están en un crucigrama, de este equipo solo uno estará cerca del papelografo los demás deberán estar a dos metros de distancia. El otro equipo deberá estar a dos metros de distancia del equipo que descifrará el mensaje, no deberá dar señales ni señalar la palabra que se encuentra oculta. Una vez descifrada las 5 palabras el segundo equipo saldrá a buscar en un lugar determinado los 5 estandartes que tendran la figura de la palabra descifrada.

 

Para finalizar la jornada se suman todos los puntos y al final del día, se indicará la patrulla ganadora del torneo de juegos de la comarca” quién haya logrado la mayor cantidad de puntos.

 

COMO EVALUAR ESTA ACTIVIDAD:

 

Se debe considerar:

  • Trabajo en equipo
  • Liderazgo de los guías de patrulla
  • Espíritu de sana competencia
  • Prolijidad en lo realizado

 

 

BUSQUEDA DEL TESORO

Sábado 13 agosto 2005

De su idea principal...

El juego consiste en X Postas en las cuales se medirán distintas técnicas scout, expresión, creatividad y diversas áreas de desarrollo, de manera tal de dar una verdadera responsabilidad al mayor número posible de muchachos, para desarrollar plenamente sus capacidades. La idea principal de la actividad es que resulte:

 

•  Desafiante, estimulando a los troperos a superarse, pero cuidando de que este al alcance y de acuerdo con su grado de madurez.

 

•  Útil, permitiendo una experiencia que de lugar al perfeccionamiento y aprendizaje efectivo de cada niño.

 

•  Recompensante, produciendo la percepción de haber logrado un provecho o la satisfacción de un anhelo.

 

•  Atractiva, despertando el interés y deseo de realizarla, ya sea por su agrado, originalidad o compromiso con los valores implícitos en ellas.

 

Del juego...

 

Lugares de las postas

  1. Parque Municipal
  2. Estadio Municipal
  3. Lechería (pío XII)
  4. Río
  5. Plaza de Armas
  6. Mercado Municipal – Terminal de Buses
  7. Plazoleta “Diego Mena”
  8. Pantanal
  9. Árboles Salvador Correa

 

Postas

  1. Bicicleta
  2. Prueba estilo La Granja
  3. Prueba estilo La Granja
  4. Signos de Pistas
  5. Sketch humorístico
  6. Expresión
  7. Gymkhana
  8. Firmas de Profesores
  9. Construcción

 

En cada Posta se le entregará un mensaje en clave el cual al descifrarlo entregará la dirección de la posta siguiente.

 

Al inicio del juego a cada patrulla se le entregará un cuestionario sobre la historia de San Vicente, recopilado del Juego de Ciudad desarrollado en la Peña de San Pablo 2004.

 

Para una mayor integración de las distintas unidades de nuestro grupo y dar mayor realce al trabajo en equipo, se integrarán a un grupo de lobatos a cada patrulla y los dirigentes de esta unidad como asistentes en servicio de la actividad.

 

Para una mayor organización y planificación de la actividad es necesario que los distintos integrantes de cada Rama confirmen su presencia o bien justifiquen su inasistencia.

 

Premios

La actividad otorgará 2 premios; uno a la patrulla que encuentre el tesoro y el otro a la patrulla que obtenga el mayor puntaje entre las distintas postas.

 

De los materiales...

 

  1. Triciclo por patrulla, adornado de modo tal que este identificada la patrulla, su tótem, sus colores, etc.
  2. Colibrí.
  3. Sketch 2 minutos.
  4. Ropa comoda.

 

Al inicio de la actividad se reunirá una cuota de $300 por tropero y de $100 por dirigente o rutero para comprar distintos materiales a utilizar en las distintas postas, tales como:

 

•  Papel Craf

•  Plumones

•  Soga o pitilla

•  Globos

•  Premios

•  Varios, etc.

 

De los responsables...

Como coordinadores, moderadores y gestores de la actividad participarán el staff de tropa, de ruta, de manada, mas la ayuda de la comunidad ruta lupetahue. Todos juntos seremos los responsables de que cada posta se desarrolle sin inconvenientes y se cumpla a cabalidad los objetivos planteados para cada una de ellas.

 

 

 

 

 

 

                      Web www.gruposanjorge.cl   

 

 

 

 

Horacio Aránguiz 1500 · San Vicente de Tagua Tagua

 Fono (72) 572980 · Fono Fax (72) 571968

© Grupo Scout San Jorge · Colegio El Salvador · Padres Barnabitas

Imprenta Delvar - Exequiel González 082 - Fono 661476

Paxtú 2006

¿Enqué va lo de la termo?

Juventud Comprometida

compra de artículos scout

"Los hombres que entran en el hábito de beber con frecuencia, arruinan su propia salud y la felicidad de ellos mismos y de sus familias. El antiguo dicho: "la bebida fuerte hace hombres débiles", es muy cierto".

 

Foros

la bitácora ruta

 libro de visitas

escribir   leer

talís de patrulla

búhos

cuervos

coyotes

halcones

ardillas